Дополнительное меню

Онлайновая стратегия с элементами ролевой игры

+1
0
-1

Представляю набросок проекта онлайновой стратегии с элементами ролевой игры, если заинтересует – готов работать в команде по реализации, чтобы довести проект до коммерческого вида. Проживаю в Тюмени.Создал онлайновый проект "Lifegame: Жизнь - Игра" (http://www.lifegame.msk.ru/ - сайт. http://subscribe.ru/catalog/comp.games.createworld - рассылка и http://lifegame2.webtalk.ru/index.php - форум). Средневековая онлайновая стратегия с элементами ролевой игры1. Игрок в начале игры получает некоторое количество земли и людей как феод или фьеф, а также выбирает или создает своего персонажа. Время – темные века, самое начало средневековья, когда цивилизации создавались почти с нуля. Место – Европа, Азия или Америка. В зависимости от выбранного места изменяются условия выбора стартовых условий игры. Как вариант – можно стартовать и не в средневековье, а в первобытной общине как в Цивилизации и подобных ей играх.2. Экономика. Нужно исследовать окрестности, найти выгодные места для строительства первой деревни, выгоны для скота, места для посевов, строительства мельниц, мастерских и других построек. Если создать деревню, поле, пастбище, мельницу, мастерскую и т.д. на подходящем или отличном месте, они приносят больший экономический эффект.3. Культура. В основе культуры лежат несколько идей, принципов, смыслов, которые выбирает игрок в начале игры (Например, экспансия, гармония тела и/или души, труд, творчество, симбиоз с природой, служение кому-то высшему, точные знания, познание человека, мира и т.д.). Этот набор по ходу игры может меняться. Культура определяет основные отличия и особенности персонажа игрока и его феода, фьефа. Для персонажа это может быть: интеллект (мудрость), креативность, любознательность, любовь к природе, людям, власти, деньгам и т.д., агрессивность, дипломатичность и другие качества. Персонаж через свой характер влияет на все стороны жизни своего феода, фьефа, а также на события, которые возникают по ходу игры.У феода могут быть особенные постройки, особенные способы обработки земли, строительства, торговли, мобилизации, разведки, производства, досуга, семейные отношения, социально-политическая организация, язык. Все это дает действительно уникальный, в чем-то неповторимый игровой мир.4. Технологии, развитие. Культура определяет и технологии, как идет развитие феода, фьефа. Превратится ли он в большое владение, даст начало стране, городу или останется мелким, или исчезнет вовсе. Изюминка: благодаря культуре приобретаются уникальные (которых нет и не будет ни у кого из других игроков) технологии, доля которых может достигать более 50%. Путем обмена, торговли, шпионажа, через перебежчиков, решением иерархии или волей случая технологии могут обретаться другими игроками. Причем, чтобы действительно внедрить приобретенную технологию, нужно иметь что-то общее в культуре с тем феодом, у кого технология получена.5. Создание народности. Феоды, находящиеся по соседству, обмениваются культурными достижениями, взаимообогащаются. Некоторые феоды могут полностью принимать культуру других феодов. Таким образом, при достижении культурной общности нескольких феодов может возникнуть народность. Игроки, как владельцы феодов могут прилагать усилия к этому, но степень их влияния на этот процесс будет разной в зависимости от особенностей персонажа, феода, ситуации. Можно завоевать соседний феод, тогда культурная ассимиляция будет идти быстрее. Но для этого нужно иметь более совершенную культуру, способную к таким ассимиляциям.6. Создание государства. При завоевании и/или ассимиляции другого феода его владелец (игрок или бот) может стать вассалом, перейти на службу к игроку (боту), который завоевал и/или ассимилировал его феод. Игрок может выбирать, закончить текущую игру и начать сначала в другом месте или продолжить играть этим персонажем на службе у другого игрока или бота. В дальнейшем за хорошую службу, верность, волею случая, в результате завоевания и т.д. он может получить другой феод, фьеф и дальше больше – стать преемником властителя и с лихвой компенсировать свои потери.Когда подчиненных феодов становится достаточно много, и персонажу игрока уже трудно одному следить за всем – возникает государство. Управленческий аппарат государства разгружает персонажа игрока, теперь он управляет не напрямую каждым феодом, а через советников, помощников. Хотя может войти в любой феод и посмотреть, как там идут дела, хорошо ли управляют его помощники, что можно изменить и улучшить в управлении.7. На примере государства игроки будут занимать места, которые способны занять. Далеко не все могут управлять государством эффективно и уж тем более, иметь роскошь руководить собственным государством. Большинство игроков займет должности в иерархии государств, а управлять будут самые достойные либо те, кто не останавливается ни перед чем. Впрочем, как и в реальной жизни.8. Наряду с эволюцией феодов, народностей и государств идет личная эволюция персонажа, его развитие. Это не похоже на тупую «прокачку» как в обычных ролевых играх, здесь нет абстрактных левелов. Все характеристики персонажа конкретны, а приобретенный опыт игрок распределяет в большинстве случаев сам для приобретения новых навыков, умений, развития уже существующих, познания мира и самого себя. То есть не нужно ждать, когда, к примеру, наберется 5000 очков опыта, чтобы изменить характеристики своего персонажа.9. Варианты развития персонажа почти не ограничены – он может пойти по пути властителя, рыцаря, а может избрать путь мага, внешне оставаясь рыцарем и властителем, либо уйти в малонаселенную область и создать свой Анклав, город Богов, как это делали в свое время атланты, чтобы извлечь остатки своих технологий и артефактов, а затем передавать их людям, торговать с ними. Для творческих натур есть возможность стать менестрелем, бардом и обессмертить свое имя в хрониках.10. Такой игровой мир, где нет предопределенности, а геймплей определяется в большей части самими игроками способен увлечь собой надолго. Активным игрокам не придется скучать и мучаться вопросом: «А что же дальше?», так как нет потолка в развитии персонажа, нет левелов, открыты все пути, все дело в игровой фантазии, творчестве игроков. Есть возможность стыковать мир игры с другими игровыми мирами и переводить оттуда персонажей с максимальным сохранением приобретенных характеристик и навыков. А также торговля и обмен между игровыми мирами, если удастся договориться(!). И еще: чем больше игроков, тем мир богаче и интереснее. То есть, реплейабилити здесь зависит от количества играющих.11. Это не обычная игра, а развивающая игра. Игра-симулятор человеческой истории, психологический практикум по личности, в ней моделируется создание народностей, государств, их взаимодействие, складывание иерархии и взаимодействие, сотрудничество и борьба персонажей внутри нее. А также позволяет размыслить над тем, как жить, зачем жить, чтобы жизнь была интересной, насыщенной и применить эти знания в реальной жизни. Таким образом, игровое сообщество даст достойный ответ критиканам, заявляющим, что, мол, игры – бесполезное занятие, пустая трата времени. Игроки получат козырь, чтобы отбивать наезды начальников, супругов и прочих, желающих отобрать у них время, которое предназначалось для игры.12. Стратегическая или даже эзотерическая цель проекта – обретение формы Игрока, позволяющее жить в реальной жизни играючи, менять мир по собственному усмотрению, обрести новое качество жизни и смысл бытия. Форма Игрока – самая совершенная форма бытия в нашем мире, но людям она почти недоступна. Ее возможности настолько богаты, что если бы у людей был выбор – они не сомневались бы. С помощью этой игры можно обрести форму Игрока или хотя бы прикоснуться к ней, что уже немало.